Пряник, а не кнут: разработка испытаний для высокого уровня
Перевод статьи “Carrot, Not Stick; Designing Challenges for High-level Adventures” (автор PrinceofNothing). Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике No Artpunk III.
Одной из многих пагубных тенденций дизайна в OSR стала попытка устранить стандартные решения в пользу «исследования творческих подходов». Монстры, магические предметы и т.д. по умолчанию стали уникальными (т.е., не из рулбуков систем или их бестиариев). Хотя это иногда может быть оправдано, результат такой практики (сомнительными) авторами — это приключения, которые не используют и не учитывают особенности основных классов игры, и в итоге имеют всё меньше связи с D&D в целом. Я предлагаю, наоборот, считать такое взаимодействие ключевым элементом, который должен быть важной частью большинства приключений.
Воры могут лазать по стенам, открывать замки и находить ловушки. Жрецы обращают нежить. Волшебники творят заклинания. Воины сражаются. Если за всё приключение вы не делаете ничего из этого, что-то идёт не так. Хотя проблемы с неопределенным исходом и без фиксированного решения — это весело и часть игры, стандартизированные правила и обширная библиотека «гигаксовых строительных блоков» [1] составляют основу геймплея. Это не значит, что каждое приключение должно включать все эти элементы [2], но их частичное присутствие жизненно важно для долгосрочной игры. «Есть ли у классов А, Б и В чем заняться?» — хороший вопрос для проверки.
Эта идея применима и к высокоуровневой игре. Вместо ограничения потенциально разрушительных способностей вроде Телепорта, Полёта, Прохода сквозь стены или Эфирности, вызов здесь — создавать приключения, устойчивые к их использованию. Заклинания и способности часто позволяют обойти или сократить опасность столкновения. Считайте это фичей, а не багом. Если у игроков есть контрмеры, то вполне логично использовать угрозы, которые ими решаются. Можно даже специально создавать испытания, рассчитанные на определенный ресурс.
Ловушка здесь — создавать испытания, решаемые лишь одним способом. Обычно это нежелательно, и группа может вообще не иметь нужного решения, вынуждая вас поместить его в подземелье. Лучше всего рассматривать проблему в контексте общих категорий, каждая с несколькими возможными подходами. Например, задача может требовать специальных знаний, мобильности или защиты от какого-то определённого элемента. Если решение специфично или маловероятно, убедитесь, что её отсутствие не закрывает доступ к значительной части подземелья.
С большинством классов, включая божественных заклинателей, это просто. У них есть все заклинания их уровня, поэтому если в группе есть жрецы, у них будут подходящие заклинания. Проклятия, вытягивание уровня, яд или информация, известная лишь мёртвым — вполне уместны. Волшебники же непредсказуемы, особенно в системах с % шансом знать конкретное заклинание. Здесь трюк заключается в создании испытаний, которые специфичны, но не слишком. Волшебник может не иметь Полёт, но иметь Левитацию, Паучье лазанье, Дверь измерений или другой аналогичный эффект.
Пример: в модуле Slyth Hive, Паноптикон — зона улья с комнатами, разделёнными стенами без дверей. Обитатели используют эфирность для входа и выхода. Это препятствие, требующее сообразительности, но его можно обойти несколькими путями. Проход сквозь стены или Эфирность позволят пройти сквозь стены. Дезинтеграция, Камень в грязь или предмет Мотыга Титанов разрушат их. Могут быть использованы даже более причудливые решения, такие как Ясновидение для нахождения комнат и последующее применение Двери измерений или Телепортации, или приручение пурпурного червя для выкапывания хода. Преодоление этого препятствия для низкоуровневых же персонажей становится значительной проблемой, которая предполагает участие множества людей с инструментами для копания и сопряжена с большими потерями.
Нередко важна не столько суть проблемы, сколько её месторасположение. Например, невидимый сундук с сокровищами на выступе в G3 Hall of the Fire Giant King: крупная награда за очень тщательный и точный поиск, которую легко можно упустить. Отлично — но если сундук не найден, ничего страшного. Если бы на том же выступе находился ключ, необходимый для завершения приключения и доступа, скажем, ко второй половине подземелья, это могло бы привести к разочарованию или пропуску значительной части приключения многими группами. Именно поэтому важно проектировать закольцованные подземелья со множеством путей (loopy-doopying the dungeon — как это переводить, пишите мне в комментарии); цель состоит в создании пространства для приключений, которое будет устойчивым, где области можно будет посещать более чем одним способом, и где не будет проблемой, если определенная область или встреча будут пропущены, но при этом будет сохраняться целостность, превосходящая просто серию отдельных встреч.
Помните об этих принципах, экспериментируйте и, как всегда, удачных игр!
- [1] Например, монстры, предметы, сокровища.
- [2] В конце концов, состав партии не высечен в камне. Справедливо ли создавать приключение, которое нельзя решить без хотя бы одного заклинателя? Это часто зависит от контекста.