Заметки о дизайне подземелий: Препятствия стимулируют исследование
Содержание
Перевод лонгрида из недавней рассылки Wyrd Science про данженкрол и препятствия в подземельях: зачем они нужны, как их придумывать и как они поддерживают исследование.
В статье также разбираются заклинания мага 1–2 уровня и то, какие типовые проблемы они могут решать. Речь не о том, что нужно писать подземелья под доступные заклинания мага, а о том, что список заклинаний может служить простым генератором идей для препятствий, альтернативных маршрутов и более осмысленного расхода ресурсов.
Слог автора местами слишком тяжеловесный, поэтому кое-где я переводил вольно. Выделения в тексте также мои.
TLDR: Немного олдфажного бубнежа про современные игры, много про создание «препятствий» в данже, а также о применении низкоуровневых заклинаний и мыслей по их настройке.
Меньше битв, больше препятствий
Я уже много лет говорю о данженкроле как об игровом стиле, и я не единственный RPG-блогер, кто это делает. Большинство тем, на которых сосредоточен All Dead Generations, вроде важности подсчёта ходов, расхода ресурсов, случайных встреч, навигации по подземельям и угроз, не связанных с потерей хитов, достаточно хорошо поняты в среде пост-OSR — или по крайней мере, хорошо представлены.
Тем не менее, я не вижу, чтобы сам стиль игры получал много внимания — особенно в опубликованных приключениях. Возможно, данженкрол просто кажется устаревшим и скучным по сравнению с популярными темами вроде игры на высоких уровнях, приключений в дикой местности или массовых сражений… Но вместо того, чтобы жаловаться на то, что сейчас нравится людям, думаю, что тут можно копнуть глубже. Точно так же, как нельзя испечь нормальный торт без основы, нельзя провести данженкрол с исследованием без подземелья, которое поддерживает возможность этого исследования.
Как я уже упоминал, создавать хорошие подземелья сложно. Это значит, что слишком много приключений, построенных на подземельях — как старых, так и новых — на самом деле не предназначены для данженкрола, вместо этого фокусируясь на битвах и иногда на сложных головоломках. Одних этих элементов недостаточно. Бои и комнаты со сложными загадками не создадут полноценное приключение-исследование, потому что они слишком легко превращаются в череду несвязанных сцен. Суть данженкрола — в том, что игроки принимают осознанные решения, куда двигаться, и преодолевают препятствия на этом пути.
Препятствие (obstacle) — это относительно простая задача, которая мешает продолжить исследование или делает его более рискованным. Оно может быть чем-то простым, вроде запертой двери — потому что препятствия более мелкие, менее сложные и не такие опасные, как масштабные головоломки или смертоносные ловушки. Их цель не угрожать персонажам напрямую или охранять доступ к важным сокровищам. Препятствия — это испытания, требующие участия и решений игроков или использования ресурсов, чтобы пройти дальше; при этом они не являются постоянными барьерами.
Функция препятствий в основном заключается в том, чтобы укоренить приключение в конкретном месте и предложить альтернативные вызовы на потенциальных маршрутах исследования. Например, отряд может направиться на север в подземелье и наткнуться на запертую стальную дверь. Не имея одного из очевидных инструментов, чтобы пройти её (вор со способностью взлома или заклинание Knock), у них есть выбор: отступить (вернуться на следующей сессии с инструментами/заклинаниями), искать ключ или попытаться найти обходной путь через подземелье, минуя дверь.
Первый из этих вариантов (полный отход) затратен и нежелателен из-за рисков случайных встреч, включая возможность перезаселения между сессиями и израсходованные снаряжение или припасы, потраченные на путь к препятствию. Полный отход, разумеется, нежелателен — это обратная сторона давно презираемого «15-минутного дня приключенца». Хотя такая нежелательная ситуация может возникнуть, когда игроки фетишизируют осторожность, обычно это результат проблем в дизайне приключения. Если игроки решили справляться с рисками, отступая после каждой встречи, или доводить до совершенства каждый подход к головоломке и препятствию, лучшим решением для рефери будет увеличить риск промедления и стоимость медленного исследования. Конкурирующие отряды, которые проникают в подземелье и грабят те области, которые партия «приберегла на потом», раздражают обитателей данжа или расставляют ловушки для персонажей — эффективный способ добиться этого.
В большинстве случаев партия выберет один из двух других вариантов: искать решение препятствия или проложить альтернативный путь. Это зависит от наличия либо подсказок и подходящих ресурсов, либо альтернативных путей и делает препятствия скорее задачей для авторов приключений, чем для игроков. Хорошо спроектированное приключение должно предоставлять эти альтернативы и инструменты, а не предлагать единственный линейный путь или ограниченное количество решений. Другими словами — когда партия находит запертую стальную дверь, они также должны найти подсказки о том, где может быть ключ от неё и/или пройти другим возможным маршрутом.
Разумеется, альтернативные пути также будут вести к препятствиям, а сами инструменты могут требовать преодоления вызовов, чтобы их получить. Попытка обойти запертую дверь может означать путь другим маршрутом мимо охранного поста или, возможно, возвращение к нему, чтобы добыть ключи у охраны. Препятствия могут взаимодействовать между собой или оставаться независимыми, но вместе они делают полезным для игроков понимание структуры подземелья и предлагают разнообразие вызовов, из которых разные партии могут выбирать, чтобы достичь одних и тех же целей или областей внутри приключения.
Как создавать препятствия
Итак, разница между «препятствием» и другими вызовами (т. е., головоломками, ловушками, логовами монстров и другими энкаунтерами) состоит в масштабе и сложности. Там, где последние обычно требуют на прохождение большую часть сессии, партия способна преодолеть несколько препятствий за одну игру. И потому что ресурсов требуется меньше, и потому что само препятствие — более общий и типовой вызов. Это также означает, что описание препятствий занимает меньше места в тексте и требует меньше подготовки от ведущего.
Цель добавления препятствий — разнообразить типы вызовов, с которыми сталкиваются игроки, и сместить фокус игры на исследование и связанные с ним риски, а не на бой. Помимо простой возможности наполнить подземелья чем‑то кроме энкаунтеров и сражений, препятствия также дают способ угрожать не только HP персонажей, но и другим ресурсам — в первую очередь заклинаниям, припасам и снаряжению. Чтобы сделать навигацию и выживание в подземелье сложнее, не добавляя при этом слишком много новой сложности самому подземелью. С препятствиями решения, принятые в начале экспедиции, значат больше: снаряжение влияет на нагрузку и скорость отряда, а необходимые для лёгкого прохождения препятствий прикладные заклинания вытесняют боевые.
Это наблюдение не новое, но в 2025 году оно менее популярно, чем в эпоху активных экспериментов OSR. Думаю, что классический теоретический блог Necropraxis был первым местом, где я услышал разбор того, как список заклинаний в OD&D предлагает конкретные решения для распространённых препятствий в подземельях (особенно на низких уровнях). Соответствие «заклинание → препятствие» усиливается от редакции к редакции, по мере роста количества заклинаний, начиная с заклинаний, созданных и названных в честь игроков‑волшебников из Greyhawk, вплоть как минимум до 2‑й редакции AD&D. После чего боевые заклинания, или по крайней мере заклинания, созданные для нейтрализации особых способностей монстров, начинают доминировать.
В оригинальном издании D&D 1974 года (без сапплементов, здесь и далее) описаны всего восемнадцать заклинаний 1‑го и 2‑го уровня, и в основном это прикладные заклинания, предназначенные для преодоления препятствий, а не боевые. В OD&D заклинаний прямого урона не существует до 3‑го уровня (который становится доступен, когда сам маг достигает 5‑го уровня), но даже тогда многие заклинания всё ещё направлены на небоевые угрозы. Именно так и должно быть, если водишь игру в стиле данженкрол, потому что заклинания — это безопасный и ограниченный способ преодолевать препятствия. Сопоставив эти заклинания 1‑го и 2‑го уровня с типами решаемых проблем, дизайнер приключения может получить представление, какие именно препятствия ему могут понадобиться.
Заклинания мага 1 уровня
Detect Magic — это способ обнаружить иллюзии, включая фальшивые или невидимые стены. Это очень старый тип препятствий — лабиринт из невидимых барьеров или иллюзий, скрывающих секретные двери. Любая магическая ловушка также уязвима к этому заклинанию — выглядит статуя зловеще, будто может ожить или извергать огонь? Примените к ней Detect magic.
Hold Portal: Хотя чаще это заклинание полезно для побега — захлопнуть дверь и применить Hold portal к ней остановит большинство преследователей — оно может работать и против препятствий. Представьте подъёмный проход с гладкими стенами, по которому несётся мощный поток воды, выпущенный из шлюза сверху — заблокируйте шлюз через Hold portal, и проход станет проходимым для подъёма.
Read Magic: Изначально Read Magic был нужен магам, чтобы читать свитки — ограничение, чьи раздражающие последствия, похоже, привели к тому, что его быстро перестали использовать за большинством столов (?) — Read Magic находится в странном положении. Вероятно, это кандидат на объединение с Read Languages в нечто вроде мгновенного навыка дешифровки. Теоретически, оно также может работать против скрытых или закодированных сообщений. В текущем виде хороший пример препятствия, где оно могло бы пригодиться — те самые огнедышащие статуи, упомянутые выше. Если не произнести их имена на магическом языке, каменные львы «Зола́ и Чарр» испепелят любого, кто пройдёт между ними, блокируя путь к разрушенной башне мага. Эта древняя ловушка была создана лишь для того, чтобы не пропускать обычных людей, и имена львов высечены на их постаментах. К несчастью, они записаны извивающимися символами секретного магического языка и не могут быть прочитаны обычным взглядом. Read Magic сделает их читаемыми, вместе с указанием: «Маг приказывает великому зверю повиноваться силой своего имени — Зола́!»…
Read Languages: Ещё одно заклинание, чья классическая функция завязана на подсистему (множество языков монстров), которая в пост-OSR дизайне используется нечасто. Существует достаточно причин отказаться от классической языковой системы D&D — особенно если хочется поощрять взаимодействие с монстрами или отойти от дефолтного фэнтезийного сеттинга. Знание языка хобгоблинов не слишком полезно, если в игре вообще нет хобгоблинов. Как уже упоминалось выше, я бы переосмыслил это заклинание как способ интерпретации кодов и символов, если оно уже не было объединено с Read Magic. Тогда это заклинание могло бы использоваться для расшифровки простых закодированных сообщений в надписях на стенах или знаках — возможно, это были бы подсказки или карты, помогающие безопасно пройти через коридор с ловушками, или код, который нужно отбить на гонге, чтобы магический слуга поднял решётку.
Protection from Evil: В это заклинание можно вложить много смыслов, у него большой потенциал. Обычно его применяют, чтобы защитить членов партии от нежити, демонов и тому подобных угроз (или, по крайней мере, получить небольшой бонус в бою с ними), но оно может работать и против статичных источников «Зла». Если вы не привязываетесь жёстко к мировоззрению (как я, например), заклинание становится скорее «защитой от потустороннего влияния», но работает по тем же принципам.
Представьте портал из кричащих, искривлённых фигур — возможно, вдохновлённый «Вратами ада» Родена — настолько ужасающий, подавляющий и пропитанный тёмной магией, что к нему невозможно даже подойти, чтобы открыть двери, скрывающие его кошмарный облик. С Protection from Evil это становится простой задачей. Похожий пример: узкий коридор с клетками по обеим сторонам, откуда проклятые обитатели (или нежить) могут просунуть когтистые руки сквозь прутья, чтобы схватить и растерзать проходящего. Protection from Evil (или Обращение нежити — они схожи) оттолкнёт проклятых пленников и позволит пройти.
Protection from Evil в OD&D можно интерпретировать как статичный эффект — например, как защитный круг. Это применимо, просто менее эффективно — хотя такой вариант лучше работает как способ защитить всю партию (если она помещается в круг) от атак или пагубного влияния.
Light: Часто Light используют для ослепления врагов, но это куда более универсальный инструмент. Он не только работает как экстренный источник света, но и позволяет партии освещать места, где обычный свет невозможен — пещера с воспламеняющимися газами, под водой или в зоне магической тьмы. Это могут быть простые препятствия, но их сложно обойти без источника света, не связанного с огнём. Одна из моих любимых ловушек и препятствий — магически затемнённый зал с ожившими цепями, которые легко обойти, если их видно, но в темноте они медленно тянутся, чтобы удушить проходящего…
Charm Person: Менее полезно для прохождения препятствий в подземелье, чем другие заклинания 1‑го уровня, но всё же пригодится, если вы столкнётесь с запертой дверью, охранников которой невозможно подкупить или преодолеть иным способом.
Sleep: Как и Charm Person, Sleep не лучший инструмент против дверей, но это самое боевое заклинание, что имеет первоуровневый маг. При этом оно отлично подходит, чтобы бесшумно устранить часовых или небольшие группы стражи.
Заклинания мага 2 уровня
Detect Invisible: Возможно, это то же самое, что и Detect Magic, хотя, думаю, полезность этого заклинания требует, чтобы Detect Magic оставалось более общим, а Detect Invisible развеивал именно невидимые объекты. Его также можно заменить или рассматривать как более универсальное Detect Unseen — в этом случае оно могло бы выявлять скрытые двери, замаскированные ловушки и следы на голом камне. Я бы использовал его именно так, а не как замену мешку с мукой, который бросают на невидимых врагов. В целом же заклинания обнаружения — вещь непростая: они могут быть очень ценными в контексте исследования, но в том виде, в каком они написаны в Dungeons & Dragons, они, как правило, крайне неинтересны и в основном полезны только тогда, когда игроки уже знают, с чем имеют дело.
Levitate: Полезно для преодоления отвесных скал и тому подобного. Если есть потолок, за который маг может зацепиться и продвигать себя, заклинание также можно использовать, чтобы пересечь пропасти, бурные подземные потоки, лаву (если только она не испускает обжигающий газ) и так далее. Если расширить эффект этого заклинания, добавив возможность поднимать другие объекты (в пределах массы самого заклинателя и только по вертикали — чтобы отделить его от заклинания Telekinesis и дать слабую замену Unseen servant или даже Mage hand из более поздних редакций), оно становится удобным способом воздействовать на рычаги, доставать ключи из кислотных бассейнов или иначе взаимодействовать с препятствиями на расстоянии.
Phantasmal Force: Чрезвычайно универсальное заклинание, но, возможно, менее полезное против препятствий — если только их нельзя обмануть иллюзией. Возможно, говорящая статуя, которая пропускает только «Забытого Короля» или аналогичную мифическую фигуру (опознаваемую по фрескам или другим элементам в подземелье), может быть сбита с толку при помощи Phantasmal force. Подобный приём может сработать и против менее магических стражей.
Locate Object: Поиск ключей… не самое захватывающее заклинание, но при умелом применении оно может помочь справиться с препятствиями. Возможно, это единственный способ достать ключ или другой полезный предмет из грязевой ямы или тёмного колодца. Узнать, какой из семи кубков не яд, а «Священный Кубок Короля‑Чародея», позволяющий пройти Врата Ведьминого Огня. Также заклинание помогает находить потайные двери и упрощённо ориентироваться в подземелье, хотя оно и не выведет партию из лабиринта (не добавляйте большие лабиринты в свои подземелья — их ужасно и водить, и проходить).
Invisibility: Прокрасться мимо палящих глаз великого идола или мимо скучающих стражников. Практически идеальная скрытность, если только вы не пытаетесь избежать встречи с собаками, великанами или другими существами, способными учуять запах крови или пота.
Wizard Lock: То же самое, что Hold Portal, но навсегда.
Detect Evil: В лучшем случае — это ESP для магических вещей или обнаружение вредоносной магии с длительностью в 2 хода. Пожалуй, это имеет смысл как заклинание второго уровня, но мне оно не особенно нравится. Заклинание скучное и ощущается как замена взаимодействия игроков с подземельем. Просто кастуешь Detect evil, и оно указывает на всё плохое в радиусе 60 футов — по крайней мере, на пару ходов. Это полезно, но не особенно увлекательно. Конечно, можно использовать его, чтобы избегать опасных чар, вроде Explosive runes, или чтобы понять, действительно ли истекающий слюной адский зверь — это адский зверь, а не просто странный медведь с проблемами желёз. В последнем случае, впрочем, это знание вряд ли поможет, если медведь начнёт кусаться и царапаться.
Чтобы это заклинание стало чем-то большим, нужно расширить его сферу применения — но оно всё равно начнёт сливаться с остальными заклинаниями обнаружения. В текущем виде заклинание позволяет определить, являются ли магические объекты и существа космически злыми или обладают злыми намерениями. На первый взгляд — довольно ограниченное применение. Я бы, пожалуй, расширил его, сделав чем‑то вроде Detect traps, хотя Detect traps — тоже скучное заклинание. Как и выше, его можно использовать, чтобы понять, какой из зачарованных кубков причинит вред (если, конечно, не окажется, что есть Злой (Хаотический) кубок, приносящий пользу), но вообще тема Добра и Зла довольно субъективна в тех типах игр, которые мне нравятся. Возможно, Detect Evil уместнее в стиле игры, где мировоззрение даёт чёткие указания — кто на чьей стороне и кто будет атаковать (то есть заклинание можно использовать для выявления засады), или в играх, где Злая магия вызывает резкие и катастрофические эффекты без намёков на свою суть внутри игрового мира. Думаю, заклинание работало бы гораздо лучше в условиях случайно сгенерированного подземелья с минимальными описаниями комнат, чем в тщательно продуманном данже в стиле Жаквейс (напишите мне в комментариях, как правильно транслитерировать «Jaquays»), где между локациями есть взаимосвязи и логика, которую игроки могут распутать. Если в игре регулярно встречаются статуи, из которых часть безопасны и «добры», а часть — «злы» и смертельно опасны, и при этом они описаны просто как «статуя» без какой-либо детализации, то тогда Detect evil действительно даёт партии возможность отделить зёрна от плевел.
Разумеется, в менее настольно-игровом стиле или в и игре, где мировоззрение не столь определяющее, можно переписать заклинание как Detect otherworldly, но тогда оно рискует просто снова превратиться в Detect magic. Ещё один вариант — расширить длительность заклинания и ограничить точность получаемой информации: активное (занимающее слот) заклинание, работающее, пока не будет снято. Заклинатель мог бы ходить с ощущением, что где‑то в пределах 60 футов есть потусторонние существа или злонамеренная магия… Но, по правде говоря, ни одно из этих переосмыслений не выглядит особенно интересным, и само по себе заклинание не предлагает особенно увлекательных инструментов или решений для игровых ситуаций.
ESP: Читать мысли и обнаруживать разумную жизнь на расстоянии до 60 футов или сквозь 20 футов стены. В принципе, это классная способность, и как заклинание обнаружения она может выявлять засады или показывать, пытаются ли партию обмануть. Загадки сфинксов или охранные статуи, требующие пароль (если только они не сделаны из свинца), становятся легко проходимыми. Опять же, это заклинание обнаружения и не особенно захватывающее как способ преодоления препятствий — хотя оно куда интереснее, когда дело касается фракций, потому что позволяет магу узнать, чего фракция хочет, чего боится, где есть внутренние разногласия и какие у неё замыслы.
Continual Light: Заклинание, которое, признаться, мне кажется утомительным — это просто тот же Light, но постоянный — отличный способ больше никогда не нуждаться в факелах. Слишком много времени игроков уходит на придумывание «клёвых трюков» с камушками, зачарованными Continual light. Лично я предпочитаю ограничивать это заклинание, превращая его в способ осветить одну комнату ярким, магически защищающим светом — создать некое подобие святилища или укреплённую зону для лагеря в подземелье. В любом случае, помимо того, что это просто заклинание света, Continual light даёт возможность навсегда запечатать то, что ненавидит свет — своего рода охранный круг, или же способ запитать любые механизмы, завязанные на освещение. Дверь, которая захлопывается в тот момент, когда свет перестаёт падать на высеченный на ней знак, или система зеркал, отражающая яркий свет, чтобы отгонять ожившую подкрадывающуюся тьму — и всё это должно поддерживаться долго, чтобы не запереть партию внутри. Честно говоря, это заклинание редко используется как инструмент для решения задач — скорее как обходной путь, который навсегда снимает вопрос источника света. Но если добавить ему ограничения и особые свойства (например, что оно создаёт солнечный свет, но может быть наложено только на место, а не на предмет), оно становится для меня более интересным и полезным.
Knock: Возможно, противоположность Wizard Lock — это заклинание, очевидно, полезно для открытия дверей, врат, потайных проходов и других запечатанных порталов, как магических, так и обычных. Всё это, конечно же, очевидные препятствия, а использование магически запечатанных порталов — это способ не пускать приключенцев 1–2 уровней в определённую зону (если только нельзя пробиться сквозь соседние стены). Единственное, что стоит отметить об этом чрезвычайно полезном заклинании — в OD&D его дальность составляет 60 футов, и его можно интерпретировать как воздействующее на все порталы в этом радиусе — превращая его, по сути, в способ «нащупать»» потайные двери (или, возможно, выпустить древнее Зло, запечатанное целые тысячелетия). Я бы, пожалуй, был склонен позволить такое толкование — как альтернативный способ применения заклинания.
Заклинания более высоких уровней
Многие заклинания высоких уровней также предоставляют способы преодоления препятствий: обнаружение, защита, мобильность и возможность изменять окружение подземелья (например, Wall of stone легко превращается в мост, а Wall of ice — в плот). Существует крайне мало препятствий, которые маг высокого уровня с набором прикладных заклинаний не может легко устранить — и так и должно быть. Большинство таких препятствий могут быть преодолены обычными средствами: снаряжением, умениями, сообразительностью и временем — например, двери можно взломать или разбить. Однако маг с подходящим заклинанием становится сильным контраргументом и способом обойти проблему — так же как Fireball и Lightning bolt могут вытащить партию пятого уровня из опасной боевой ситуации, прикладные заклинания позволяют столь же легко обойти препятствия.
Задача дизайнера подземелья — создать такие условия, при которых в игре будет место обоим типам заклинаний, и выбор, какие заклинания запоминать или изучать (magic research), станет по-настоящему осмысленным, вместо того, чтобы всегда иметь при себе Sleep, Magic missile, Web, Stinking cloud, Lightning bolt и Fireball. Препятствия — отличный способ добиться этого, потому что необходимость, скажем, перепрыгнуть через опасную пропасть с шестом, а затем строить верёвочный мост — может быть столь же рискованной (с учётом случайных встреч и возможных провалов), как бой с отрядом огров. Fly позволит партии преодолеть первое (маг может переносить членов группы через пропасть по одному), в то время как Fireball, скорее всего, справится со вторым.
Это всегда вопрос дизайна
Проблема чрезмерного количества боёв в пост-OSR приключениях и даже в играх других стилей — в первую очередь является вопросом дизайна приключения. Если единственный вызов, с которым сталкиваются персонажи это враги, тогда почти каждое решение сводится к бою. Не имеет значения, сколько подсистем, навыков, снаряжения, магических предметов и заклинаний для небоевых ситуаций включено в игру, если они никогда не используются. Если в приключении нет магической тьмы или мест, где нельзя использовать факел, то заклинание Light превращается лишь в слепящую атаку по одной цели. Если нигде нет отвесных утёсов, то верёвка интересна только тем, что ей можно связать врагов.
Как выясняется, создавать подземелья с небоевыми вызовами тоже сложно. Отчасти это связано со сложностью включения более комплексных головоломок и ловушек в популярные сейчас стили минималистичного дизайна: маркированные списки (bullet point), одностраничники и тому подобное. Ещё большая проблема в том, что в маленьких подземельях куда проще либо найти обходной путь, либо вообще не столкнуться с блокирующим препятствием. Препятствия просто не находят себе места в «пятикомнатных подземельях». Если закрыть глаза на эти сложности — или допустить, что придётся выйти за рамки привычного, сделав модуль сложнее или карту больше — остаётся главный вопрос: придумать сами препятствия.
Воображать сложно — с этим ничего не поделаешь, но, изучив, как работают прикладные заклинания и что именно они позволяют преодолевать, можно довольно быстро составить базовый список препятствий — или даже отметить те, что больше подходят для более высоких уровней. Без Rock to mud, Passwall и серьёзной магии обнаружения партия, скорее всего, никогда не найдёт изолированную камеру или сокровищницу, запечатанную внутри горной породы — но для партии высокого уровня это может быть отличным вызовом — если в подземелье есть хотя бы какие-то подсказки, указывающие, что стоит искать это хранилище.
Старые списки заклинаний и придумывание интересных способов их использования вне боя — отличный способ начать проектировать препятствия. Ведь цель, в конце концов, создать нечто, что игроки смогут преодолеть, используя ресурсы и определённый риск. Большинство заклинаний предлагают быстрый способ преодолеть препятствие, но заклинания не должны быть единственным решением: хотя к обычным физическим преградам довольно легко подготовиться [без заклинаний], более экзотические, такие как водопад из лавы, уже не так просты.
Ещё сложнее — представить, почему тот или иной тип препятствия вообще находится в тематически цельном подземелье. Как в затопленной морской пещере, населённой пиратами‑призраками и крабами-убийцами, оказалась иллюзорная стена? Лично я не могу придумать ни одной хорошей причины — разве что пираты-призраки ещё и маги. Тогда я бы просто заменил такую стену на обычную потайную дверь — например, вход в пещеру, скрытый за куском губки, внешне напоминающей камень, или какую‑нибудь вращающуюся дверь из местного камня, установленную пиратами, чтобы спрятать сокровища. Не каждый тип препятствия подходит к каждой локации.
В случае с пещерой, например, затопленные проходы, опасные приливы, ядовитые острые кораллы и водовороты — всё это выглядит уместно, но они же выглядели бы странно в проклятом шато какого‑нибудь волшебника. В любом случае, ведущий должен уметь находить подходящие препятствия, а если придумать ничего не получается, начать с одного из менее популярных заклинаний подходящего уровня — вполне рабочий инструмент.
Я даже не знаю, что ещё добавить — если бы только существовал полузабытый жанр фильмов 1980-х, который помогал бы объяснить эту концепцию, я бы точно почувствовал себя лучше…
Оригинал статьи: блог All Dead Generations