Заметки о дизайне подземелий: Препятствия стимулируют исследование

3 января 2026 Переводы

‘Escape from Undermountain’ by Peter Bergting

Перевод лонгрида из недавней рассылки Wyrd Science про данженкрол и препятствия в подземельях: зачем они нужны, как их придумывать и как они поддерживают исследование.

В статье также разбираются заклинания мага 1–2 уровня и то, какие типовые проблемы они могут решать. Речь не о том, что нужно писать подземелья под доступные заклинания мага, а о том, что список заклинаний может служить простым генератором идей для препятствий, альтернативных маршрутов и более осмысленного расхода ресурсов.

Слог автора местами слишком тяжеловесный, поэтому кое-где я переводил вольно. Выделения в тексте также мои.

TLDR: Немного олдфажного бубнежа про современные игры, много про создание «препятствий» в данже, а также о применении низкоуровневых заклинаний и мыслей по их настройке.

Читать далее

Награды за исследование, альтернативная система опыта

12 июля 2025 Переводы

The Amida Falls in the Far Reaches of the Kisokaido Road, 1832 / Katsushika Hokusai

Краткий пересказ системы Feats of Exploration от проекта 3d6 Down the Line. Расчёты опыта несложные, особенно если у вашей кампании уже есть экселька с игроками и их опытом.

Читать далее

Пряник, а не кнут: разработка испытаний для высокого уровня

27 января 2025 Переводы

Against the Giants by E. Gary Gygax

Перевод статьи “Carrot, Not Stick; Designing Challenges for High-level Adventures” (автор PrinceofNothing). Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике No Artpunk III.

Одной из многих пагубных тенденций дизайна в OSR стала попытка устранить стандартные решения в пользу «исследования творческих подходов». Монстры, магические предметы и т.д. по умолчанию стали уникальными (т.е., не из рулбуков систем или их бестиариев). Хотя это иногда может быть оправдано, результат такой практики (сомнительными) авторами — это приключения, которые не используют и не учитывают особенности основных классов игры, и в итоге имеют всё меньше связи с D&D в целом. Я предлагаю, наоборот, считать такое взаимодействие ключевым элементом, который должен быть важной частью большинства приключений.

Читать далее

Приключения для высоких уровней: Быстрый обзор

27 декабря 2024 Переводы

Перевод статьи “High-level Adventures; A Crash Course” (автор PrinceofNothing).
Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике No Artpunk III.

Хотя любой может взять B2 Keep on the Borderlands и заменить всех гуманоидов на балрогов, написание по-настоящему сложного приключения для персонажей высокого уровня требует определённого мастерства. В этой статье даются некоторые рекомендации, но требуется знание игры и опыт, которые невозможно обойти. Мастерство приходит с практикой, а не просто с чтением. Водите игры.

Читать далее

Правила Кутежа

5 января 2024 Переводы

Правила Кутежа

Перевёл хоумрулы по опыту за кутёж и филантропию от 3d6 down the line.

Перевод: ссылка

А ещё, «Правила Кутежа» звучат как название молодёжной комедии, и я попросил уважаемый компьютер нарисовать постер с характерной Woman’s Wide Leg Stance для гримдарк фэнтези распутства