Замок Зинтиллан, заметки рефери (1)

21 июня 2024 Отчёты

Игровой отчёт можно прочитать здесь.

Далее мои комментарии как рефери, возможно, игрокам стоит их пропустить, чтобы не видеть слишком много закулисья, хотя я и постараюсь без особых спойлеров.

История

Castle Xyntillan (EMDT60) Габора Люкса (Мелана) — это могучий мегаданж и фанхауз, в котором мне однажды даже довелось самому поиграть. Я запомнил те игры как что-то крайне весёлое и опасное (мы помирали на каждой игре иногда по нескольку раз), и вообще, это было моё самое первое впечатление от игр старой школы (не считая стримы Бога Мелочей).
Когда кончилась надежда поиграть самому снова, я решил, что обязательно куплю книгу и когда-нибудь сам его проведу.

Некоторое время назад, мне нужно было съездить в Будапешт, и я на всякий случай заранее проверил местные магазины на предмет книжек Венгерского d20 сообщества. К удивлению, оказалось, что магазины с ролевыми играми хоть и существуют, но книга в них стоит дороже, чем в Чехии. Я подумал, что надо брать, пока всё не раскупили — и сделал заказ. К слову, я даже написал Мелану с вопросом, где бы мне купить их книжек в Будапеште, на что получил ответ “Извини, но магазина нет. Кстати, буду играть в OD&D в Будапеште на следующей неделе, могу захватить”. Очень жаль, что мне нужно было там быть на неделю раньше, так что фантазия иметь Зинтиллан с автографом Мелана пока остаётся мечтой.

Так на моей полке появился Замок Зинтиллан. Тем временем, для разминки, я решил поводить на S&W Гробницу Железного Бога, для чего надёргал правил по наёмникам, морали и ещё кое-чему из Зинтиллана (всё потому что рулбук S&W оставляет эти вопросы открытыми). Наконец, когда на Гробницы случился недобор игроков, я подумал, что слишком хочу провести игру, поэтому вместо того, чтобы отложить сессию, я схватил с полки Замок, и наспех подготовился за пару вечеров.

Обзор сессии

Мне не слишком понравилось, как я провёл игру: накануне было мало времени, к тому же, большую часть я провёл, подготавливая карту, доску в миро и остальные сопутствующие мелочи, а после занялся городком и наёмниками — для этого всего есть особая накидка.
Ещё я прочитал ближайшие ко входам локации ( по советам самого Мелана на реддите), и пробежал глазами случайки, что было абсолютно бесполезно в данном случае.

Таблица случайных столкновений в приключении это d100 пунктов, в которых большая половина это абсолютно уникальные персонажи со своими мотивами и связями с другими такими же [опасными созданиями], и лишь некоторая часть таблицы — более-менее регулярные чудища и другие обитатели проклятого места. В замке и его окрестностях также гнездятся более обыкновенные монстры и нежить, расставленная по определённым локациям.
В общем, места крайне опасные, к тому же, проверки на случайки автор советует выполнять каждый ход. Кажется, я понял, почему мы так часто умирали в наших прошлых играх.

Неподговленные локации, художественный английский модуля, особо насыщенная таблица случаек — всё это породило куцые описания и паузы, во время которых я судорожно листал книгу, карту и переводчик. На этом опыте я понял, что вступил в мем “zero prep referee gang” (zero prep не существует) и что к следующей игре нужно готовиться гораздо тщательнее.

К бумажной книге прикладывается конверт с картами для игроков и рефери. Карту игроков я добавил в миро, а сверху прикрыл уродливыми серыми прямоугольниками, чтобы симулировать туман войны. Туман войны скорее мешался под руками и этого можно было не делать, потому что карта и так выдаётся игрокам (когда играл я, то и заполнял её вживую карандашом), на ней нет ничего лишнего.

Ещё из своих недочётов:

  • Забыл, что отряд ходит с ослом, и не бросал за него мораль (полагаю, нежить и битвы перед самым носом провоцируют проверку каждый раунд).
  • Для наёмников накидка включает Особенности, к примеру, нервный Жан-Люк может на 1:6 пропустить первый раунд, а бывший шахтёр всегда знает, где ближайший выход. Эти особенности я выписал себе и конечно, забыл, при этом не сообщил игрокам, и всё это веселье не работало всю первую сессию.
  • Помня о высокой смертельности и о том, что игроков будет мало, мы начали со 2-го уровня, а наёмников я сделал воинами 1-го (обещал ещё волшебные предметы, но мы забыли, и бросили на них только в следующий раз).
    Есть некоторое сомнение, что тут я перестарался и слишком позаботился об игроках — наверное, стоило просто дать больше золота на старте, чтобы набрать побольше наёмников. В следующий раз я не буду так много думать за игроков, это должна быть их часть игры.
  • Нужно было чаще останавливать игроков, что строили лишние конструкции на боевом мате — было, что я сначала объявил бой, а потом бросил реакцию, и боя не происходило. Строить отряд со щитами-створками на карте тоже было необязательно, но тут рука не поднялась останавливать порыв креативности.

Кроме того, ради эксперимента, на эту игру я достал детские счёты, и откидывал ходы на них. Поначалу путался, а пару раз слетала нитка, которой я отсчитывал часы и приходилось восстанавливать примерно, сколько прошло времени (раз в час — отдых, кончается факел). Всё равно, мне понравилось больше, чем рисовать закорючки в блокноте — не люблю превращать в месиво страничку, выделенную под сессию.

Итог

Несмотря на спешку и паузы, мне понравилось — удалось поймать волну, в том числе ностальгическую, хоть замок и не заиграл своими подлинными красками на первой сессии.
Игру я вёл для троих человек (спасибо, что приходите даже на такие эксперименты <3), и это создало более “тесную” атмосферу, сделав процесс ближе к игрокам.
Игроки же, по-моему, не совсем распробовали, полагаясь только на мои уверения в шедевральности приключения.

Авантюристам хотелось быстрого золота, но пока они прочёсывали не слишком перспективные помещения — такова доля приключенца.
На кубах везло во всём: на инициативе, обращении нежити (когда выпало 10 мертвяков, у меня немного ёкнуло), случаек было мало, рогоклюв не пробил никого и не обратил в камень, реакции призрака и пауков были дружелюбные. Если бы хоть что-то пошло не так, думаю, немного драмы оживило бы игру (спойлеры ко второй встрече!).

comments powered by Disqus