Приключения для высоких уровней: Быстрый обзор
Перевод статьи “High-level Adventures; A Crash Course” (автор PrinceofNothing).
Эту и другие статьи об играх на высоком уровне можно найти в сборнике
No Artpunk III.
Хотя любой может взять B2 Keep on the Borderlands и заменить всех гуманоидов на балрогов, написание по-настоящему сложного приключения для персонажей высокого уровня требует определённого мастерства. В этой статье даются некоторые рекомендации, но требуется знание игры и опыт, которые невозможно обойти. Мастерство приходит с практикой, а не просто с чтением. Водите игры.
Эти советы сосредоточены вокруг концепции давления. Суть приключений — в контролируемом риске, постоянном движении вперёд и значимых выборах.
Рассмотрим приключение в гробнице без случайных встреч [1]. Поскольку за предосторожность нет наказаний, умные игроки потратят много времени на обыск каждого дюйма в поисках ловушек и секретных дверей, даже если их, вероятно, будет немного; используют заклинания, такие как Augury, чтобы предсказать возможные столкновения, позаботятся об оптимальной защите заклинаниями, сохраняя при этом достаточный уровень наступательных способностей для выживания в бою, а затем вернутся в лагерь, чтобы отдохнуть и восстановить заклинания. Единственное последствие промедления — это затраты на проживание.
Это всё ещё может быть весело, но такой стиль игры приводит к медленному, скрупулёзному и малорискованному процессу. Теперь рассмотрим ту же гробницу, но с вероятностью встречи раз в ход с нежитью, что высасывает уровени. Теперь игроки должны тщательно взвешивать свои решения: что и как долго исследовать, сколько заклинаний сохранить в резерве, стоят ли определённые второстепенные гробницы риска и так далее. Поведение игроков меняется под давлением. Если кампания правильно воздействует давлением на игроков, они будут чаще использовать свои зелья, жезлы, свитки и другие ограниченные ресурсы для выживания.
Создавать давление на персонажей низкого уровня относительно просто: низкоуровневые персонажи хрупки и не обладают значительными восстанавливающими способностями. Часто риск получения урона уже достаточно мотивирует к эффективной игре. Однако с повышением уровня и накоплением магических предметов это становится сложнее. Отряд высокоуровневых приключенцев не только чрезвычайно устойчив и обладает мощными восстанавливающими способностями, но и повышенной мобильностью, что позволяет им спасаться из опасных ситуаций или обходить их. У них также есть улучшенные разведывательные способности благодаря заклинаниям, таким как Augury, Wizard eye или Clairvoyance, которые помогают выявлять вероятные угрозы. Эти способности усиливают друг друга, что позволяет высокоуровневым персонажам сражаться на своих условиях, а также быстро отступать при необходимости.
Что, если мы просто примем это как данность? Большой подземный комплекс, заполненный огромным количеством смертоносных существ, бросит вызов даже самым сильным персонажам [2]. Но здесь возникает дилемма: если отдельные встречи будут слишком слабыми, игроки уничтожат их с помощью восполняемых ресурсов, легко отступят в безопасное место для восстановления и повторят этот процесс, пока подземелье не будет полностью зачищено. Это может быть слишком просто. Если же каждое столкновение будет настолько трудным, что игроки ДОЛЖНЫ будут использовать невосполняемые ресурсы, чтобы избежать смерти или серьёзных травм, приключение станет сложным, но крайне беспощадным, и вероятность смерти или провала возрастёт [3].
Многие приключения для высоких уровней [4] пытаются изменить это положение вещей, ограничивая некоторые способности высокоуровневых персонажей. Способности и заклинания, такие как Etherealness, Teleport, Turn undead или Augury, которые позволяют полностью избегать некоторых угроз, отключены. Иногда такие ограничения оправданы (к примеру, область, покрытая антимагическим полем или заполненная смертельным газом), но в целом веселье и сложность приключений высокого уровня заключаются в использовании ваших способностей и предметов, а не в игре в низкоуровневое приключение с раздутыми числами. Полный запрет способностей персонажей и заклинаний должен быть последним средством, используемым только в том случае, если такая способность позволяет легко обойти всё приключение. Более приемлемым решением будет временное ограничение или ослабление определённых способностей [5], позволяя персонажам использовать их, но убирая подавляющее преимущество, которое они обычно дают.
Один из способов создать давление — это предотвратить или ограничить возможность отступления. Если персонажи не уверены в наличии безопасного убежища, они будут более осторожно расходовать свои ресурсы. Это можно реализовать с разной степенью строгости. В Mud Sorcerer’s Tomb [6] персонажи оказываются запечатанными внутри гробницы, и телепортация невозможна, что вынуждает их пройти всё подземелье до конца без возможности вернуться в город. В Inferno [7] персонажи оказываются в Аду, где сталкиваются с его беспощадными жителями и суровыми условиями окружающей среды, не имея практически ни одного безопасного места для отдыха. WG6 использует аналогичный подход. Более мягкий вариант можно увидеть в HU6 Dream House of the Nether Prince, где персонажи должны путешествовать в Бездну для приключений, расходуя при этом ячейки заклинаний высокого уровня и сталкиваясь с серьёзными трудностями в случае гибели заклинателя.
Второй способ создания давления — это истощение ресурсов (attrition). Вместо того, чтобы пытаться истощить очки здоровья, которые можно восполнить при успешном отступлении, угрозы в подземелье могут воздействовать на магические предметы, высасывать уровни персонажей, снижать их характеристики или вызывать магическое старение — всё это практически невозможно восстановить. Истощение может быть полезным инструментом для создания давления, но использовать его нужно осторожно. В WG6 предметы персонажей на Острове со временем начинают портиться, что вынуждает их двигаться вперёд, постепенно истощая свои силы. В HU2 A Fabled City of Brass персонажи стареют на несколько лет каждый раз, когда покидают Город Латуни, одновременно сталкиваясь с усыпляющим туманом, который может их обездвижить, если они будут медлить. В результате, каждая экспедиция должна максимизировать прибыль и опыт. Важно учитывать, как именно применяется истощение. Если почти каждая встреча приводит к истощению ресурсов, естественным стимулом станет избегание столкновений, если только они не сулят значительной награды. В таких ситуациях будет иметь смысл тщательно проводить разведку, использовать предсказательные заклинания, часто отступать, и так далее. Задайтесь вопросом, какой стиль игры поощряется в приключении, которое вы создаёте.
Противоположность истощению, которую можно назвать регенерацией (regeneration), редко рассматривается как способ создания давления, но она может быть столь же эффективной. Если обитатели подземелья могут частично или полностью восстанавливаться после урона, нанесённого им персонажами, игрокам придётся тщательно отслеживать эффективность своих вылазок, иначе они рискуют потерять достигнутый прогресс и снизить шансы на успех, истощая ресурсы [8]. Более сложный вариант — это когда враги не только восстанавливаются, но и становятся сильнее, например, получают подкрепления [9] или улучшают свои способности [10].
Один из более прямолинейных способов создания давления — это строгое ограничение по времени, когда по истечении срока персонажи сталкиваются с катастрофическими последствиями. Пока персонажи осознают существование дедлайна, этот метод может работать, но есть риск, что он будет воспринят как навязанное или чрезмерно жёсткое (деспотичное) требование.
В заключение, игры на высоких уровнях бросают вызов Рефери, но трудности преодолимы. Один из важнейших уроков — это умение создавать давление. Ограничение безопасного отдыха, истощение ресурсов, тактическое ограничение способностей и восстановление врагов делают этот процесс более динамичным и увлекательным.
Удачи и приятной игры!
[1] Например, S1 Tomb of Horrors.
[2] AA33 The Halls of Lidless Shabbath.
[3] Return to the Tomb of Horrors (Bruce Cordell)
[4] Например, S1, S6 Labyrinth of Madness, WG6 Isle of the Ape.
[5] Например, в S6 все предсказательные заклинания имеют 25% шанс предоставить заведомо ложную информацию. В Return
to the Tomb of Horrors усиливается мощь нежити и ослабляется целительная магия по мере приближения персонажей к
Крепости Ацерерака. В G2 использование Fireball в ледяных пещерах может вызвать обрушение. Планы естественным
образом ограничивают или изменяют многие заклинания и способности.
[6] Dungeon #37.
[7] Geoffrey O’Dale & Paul Elkman, Spellbook Games
[8] Regeneration используется в S6, где новые отряды троллей прибывают из окружающих территорий, а служители
лабиринта воскрешаются и перенаправляются бесом с жезлом воскрешения.
[9] Dragonwrack (Jonathan Becker), доступно в No Artpunk III.
[10] Lich Lords (Lynn Sellers,), Slyth Hive авторства автора этой статьи (PrinceofNothing).