Мой опыт с Тройкой!
Я играл в Тройку! лишь однажды, года полтора назад, и хотя меня система скорее смутила, игра понравилась. В этот раз я решил получше разобраться, и рассчитывал на быструю, сюрреалистичную и, если повезёт, смешную игру. Шалость удалась.
Приключение
Перебрав с десяток модулей, я выбрал Carnelian Riddle in the House of Indolent Blooms
Размер этого приключения в 2 страницы подходил для ваншота, однако контент мне показался недостаточно странным, и я добавил немного от себя, чтобы наверняка. Также я выкинул несколько локаций вокруг особняка, чтобы всё поместилось в одну сессию.
Завязка такова: отряд приключенцев отправляется в карманное измерение, которое открыто раз в сто лет, чтобы накопать компромата на некоего Сердоликового Сфинкса. Внутри есть небольшой регион в 5-6 локаций плюс табличка на d6 переходных пещер помельче, а также особняк на 8-10 комнат, в котором происходит вечеринка.
Игра
Игра прошла в быстром темпе, я следовал за схематичностью модуля и просто подсвечивал, что можно поделать в данной местности или комнате, и игроки выбирали, что они будут трогать. Это выключало часть исследования, но всё ради того, чтобы уложиться в ваншот: игроки обожают застрять на странном предмете или загадке на пол-сессии [в OSR-данжах, которые я вожу].
Под конец, после десятка+ локаций, НИПов и 3.5 часов игры уже чувствовалась усталость. Наружные локации стоило сокращать сильнее, ребята провели там больше времени, и не успели до конца осмотреть особняк (когда миссия уже была выполнена). Хоть энтузиазм у группы и сохранился, и хотелось посмотреть всё, я решил всё же закончить игру на высокой ноте.
Упрощённая структура модуля и неигровые персонажи, которых пришлось выдумывать на ходу, а также много другой импровизации. Помнится, когда-то подобные повороты в Зове Ктулху (“А в этом городе есть церковь? Мы идём туда говорить с пастором!”) сильно меня напрягали, потому что тогда я обильно готовился к играм, и учитывал все шурупы до единого. В этот же раз всё шло органично — серьёзно воспринимать всю эту постмодерновую дичь невозможно, что позволило отпустить вожжи, и всё покатилось-поехало само собой. Минус здесь в том, что постоянная детализация и доставание текстур из воздуха сильно выматывает к финалу сессии.
Для истории, и будущему себе: идея выдумывать имена только на буквы “Дж…” оказалась дурацкой, и только тормозила игру, когда первые три очевидные имени были использованы. В следующий раз лучше иметь какую-нибудь табличку под рукой.
Система
После часа игры я спохватился, что вожу не Тройку!: делал проверки морали за НИПов, не требовал скиллчеков. Когда понял, что увело куда-то не туда, начал давать проверки Этикета, Лазания и Запугивания и всего остального зоопарка умений. Переключиться удалось быстро, сразу же почувствовал большое облегчение: на ретроклонах это обсчитывается всё-таки по-другому — у меня только Спасброски, плюсы за подходящие предметы из инвентаря и бывшую профессию персонажа.
Я опасался спама проверок Удачи, но как-то обошлось. Ещё одно опасение было насчёт передоза вирдом, но и этого не случилось. По словам игроков, в какой-то момент рациональный анализ происходящего просто отключился, и гонзо-контент стал восприниматься проще и напрямую, как игровая ситуация, в которой можно и нужно действовать точно так же, как в обычном подземелье.
В Тройке! простая генерёжка, то, что когда-то казалось сомнительным, сейчас нравится: случайные бэкграунды мгновенно добавляют мяса персонажам, у них часто есть “волшебные предметы”, оружие и броня, что сглаживает отсутствие инвентаря для закупа. В стандартный набор со старта ещё включены пайки (по сути, аптечки) и фонарь с маслом, чего должно хватить для непродолжительной игры на одну или несколько сессий.
Инвентарь
Я пролистал книжку туда и обратно несколько раз, потому что и подумать не мог, что списка предметов с ценами может просто не быть. Его и нет: видимо, это какой-то месседж от автора. Для ваншота вполне хватит того, что выпадет на старте, но даже для мини-кампейна этот инвентарь придётся изобретать. Я прошерстил реддит, но не нашёл никаких готовых решений (в инстаграме Melsonian Arts Council мелькнула табличка с ценами, но откуда это, и вышло ли уже, идентифицировать не удалось). Для себя нашёл два решения: одно это мини-система оценки предметов Haggle. Другое — взять цены из какого-нибудь ретроклона, и пропорционально сократить их на треть (в Тройке на старте 2d6 sp вместо 3d6*10 gp). Бредовые проблемы требуют бредовых решений.
Бой
Непонятно было с дистанционными атаками и разными другими моментами, не покрытыми правилами, это всё пришлось изобретать на месте — хорошо что я знаком с ноликом и его ретроклонами, и уже успел поблуждать по бесконечным полям интерпретаций. Постоянный обмен атаками и нелинейный урон (таблицы!) ускоряют дело, хотя я сначала с подозрением смотрел на броню. Всё работает: на игре вспомнили известный глюк с бронёй в Mork Borg (долгий нудный бой с полностью поглощаемым уроном), но в Тройке! сделано лучше.
Меня страшила мудрёная инициатива и тот факт, что один монстр может ходить сколько угодно раз, а случайное окончание
раунда может оставить персонажей игроков вообще без атак. Подраться нам пришлось несколько раз и врагов было не так
много, так что обошлось без путаницы. Пару онлайн-трекеров для Тройки! показались неудобными, надо бы попробовать просто
обычными картами, как рекомендует рулбук или написать свой, делов на 10 минут.
Магия и монстры
Монстры скудны механически, по сравнению с какими-нибудь вирдовыми LotFP-выкрутасами или даже обычным BX-бестиарием: это всего лишь набор статов, практически без спецэффектов. Однако, как и магия, они хороши в другом: сочные и креативные описания это сплошь сюжетные завязки, которыми можно наполнить своё приключение.
Попытки вчитаться в лор между строк бестиария мне не удались: красиво, но бессвязно.
Итог
Очевидно, система не подойдёт всем, это точно та самая каша из топора (топор не прилагается). Я очарован скорее своим положительным опытом и духом приключений под Тройку!, чем красотой и возможностями системы, которую ещё нужно уметь приготовить, и часто на лету, когда вскрывается очередной пробел в механиках игры.
Я старался быть лояльным к системе, и игра для меня получилась отдыхом от привычного ползания по данжам, хорошим челленджем как для ведущего и крутым упражнением в импровизации. На ходу рождались персонажи, ситуации и шутёхи, что разрывали. Фидбек от игроков был положительный, даже мои однострочные персонажи зашли на ура (группа “Отстой” из жабов-гранжевиков и одноразовый мыш-хакер ещё вернутся). Я использовал несколько своих идей, которые были слишком абсурдными для моих OSR-данжей, возможно, их накопится достаточно для какого-нибудь мини-подземелья.
Наверняка этот мой энтузиазм подугаснет с игрой на долгой дистанции, но в качестве редкого фестиваля и казуальной игры — как раз. К ваншотам годно, а мини-кампейн попробовать хочется.
Спасибо
Гоше (Low Culture), Ване и Александру за участие в игре!